Frogman. Foto: Thor Brødreskift

VR-teater på dypt vann

Ungdomsforestillingen Frogman klarer verken å utnytte teaterets egenart eller mulighetene VR-formatet gir og blir en helt middels opplevelse.

«Ungdommen er digital» er et mantra som ofte blir gjentatt i disse dager. Hva det egentlig innebærer er det derimot få voksne som har oversikt over. Det er ingen hemmelighet at barn og unge tilbringer adskillige timer foran skjermer. De henger på sosiale medier og konsumerer store mengder TV-serier, filmer og PC-spill. I kunst- og kulturfeltet er det tilsynelatende en samstemthet om at digital teknologi er et viktig verktøy for å nå barn og unge der de er. Potensielt sett kan bruken av teknologi gjøre forestillinger tilgjengelig for et større og bredere publikum, for eksempel gjennom live streaming eller Virtual Reality (VR). Teknologioptimismen råder også under Festspillene i Bergen. Foruten at konserter med britiske Philharmonia Orchestra kan oppleves i en VR-lounge i Grieghallens foajé, kan festivalen skilte med skandinaviapremiere på ungdomsforestillingen Frogman av Curios directive for ungdom fra 14 år og oppover. Ifølge programteksten er forestillingen en «undervannsthriller om det å vokse opp, fortalt i VR». I utgangspunktet høres det ikke så dumt ut å la de to formatene møte hverandre. Kombinasjonen av teatrets nærvær og den oppslukende visualiteten i VR-mediet kan åpne for å fortelle historier på nye måter. Slike eksperimenter er allerede blitt gjort her til lands, om enn i svært sparsommelig utstrekning, for eksempel i forestillingen Labyrint (2016) av Teatret Vårt der regissør Hilde Brinchmann samarbeidet med spilldesigner Johann Prell for å skape stykkets VR-teknologi.

Velkjent fortelling
Blackboxen på Cornerteateret der Frogman spilles minner mest av alt om en hotellounge: I midten av gulvet ligger et langt, rektangulært, beige, pusete teppe. På alle rommets fire sider rundt teppet er det oppstilt elegante snurrestoler i hvitt og rødt. Små skjermer står plassert foran stolene. Til anonym bakgrunnsmusikk tester publikum hvert sitt sett med VR-briller og hodetelefoner etter instrukser over høyttalerne fra en engelsktalende damestemme. Den kollektive testingen før forestillingen begynner skaper en forventningsfull følelse i meg, ikke helt ulikt den følelsen man kan få når man sitter på et fly rett før det letter.

Forestillingen har en handling jeg vil tippe er ganske velkjent for målgruppen: Klassisk oppvekstfortelling møter en uløst krimgåte ispedd en dæsj overnaturlige elementer. Handlingen veksler mellom to tidsplan, et nåtidsplan som utspiller seg foran oss som live teater med en skuespiller på teppet mellom publikumsplassene og et fortidsplan som foregår i VR hver gang vi tar på oss brillene og hodetelefonene. På nåtidsplanet får skuespiller Georgina Strawson, i rollen som korallrevforskeren Meera Clarke, plutselig besøk av en politietterforsker som informerer om at faren hennes er siktet for mordet på Ashleigh Richardson, en 13 år gammel jente som opprinnelig forsvant i 1995 og aldri er blitt funnet. Gjennom flere VR-sekvenser fra fortiden som foregår på Meeras jenterom og på havbunnen avsløres det litt etter litt hva som egentlig skjedde den kvelden for mange år siden, da Meera bare var 11 år.

Ikke akkurat altoppslukende VR
Idéen om å spille fortid og nåtid opp mot hverandre ved hjelp av to ulike formater er godt tenkt, men det er forgjeves når det store teamet bak forestillingen verken klarer å utnytte særpreget i teatret som kommunikasjonsform eller mulighetene VR-formatet gir. Live-scenene er både kunstige og innøvde. Scenene fra politiavhøret som foregår i nåtid er løst på en måte der hensikten bak virker å være å skape en myk overgang mellom live-teater og VR. Strawson, plassert på teppet mellom publikum, snakker hele tiden med et forhåndsinnspilt lydopptak av politietterforskeren mens hun henvender seg til en tom stol i rommet. Dessverre gir en slik løsning utrolig flatt spill og flyten mellom lydopptaket og skuespilleren er fraværende. Først på slutten av forestillingen, i noen avgjørende monologsekvenser, tar det seg litt opp.

Reisen inn i VR-verdenen er heller ingenting å rope hurra for. VR-scenene foregår under vann og vi følger Meeras far, en politidykker, i jakten på Ashleigh gjennom nydelige korallrev som faktisk er ekte videoopptak fra Great Barrier Reef i Australia, men bildekvaliteten er så dårlig at opplevelsen er langt fra spektakulær. Isteden står den mest av alt i stil med noen av de kornete TV-bildene jeg vokste opp med på 1990-tallet, bortsett fra at jeg nå kan snu meg 360 grader. Resten av VR-sekvensene som foregår på Meeras jenterom der vennene er på overnattingsbesøk er derimot mer oppløftende og gir et realistisk og fint portrett av livet til 11-åringene. Dialogen kretser rundt skolehverdagen og Ashleighs forsvinning, men hvorvidt norske ungdommer kan relatere seg til problemene med 1990-tallets VHS-kassetter er jeg mer usikker på. At norsk tekst ligger over bildene ødelegger også store deler av den virkelighetseffekten VR-formatet legger opp til.

Novellistisk, men kommersielt teater
At Curios directive ikke utforsker flere steder enn havet og jenterommet gjennom VR-formatet fremstår også som noe merkelig, ettersom bruken av filmmediet hadde vært en ypperlig mulighet til å vise oss litt mer av Meeras verden. Samtidig er det en viss logikk i den avgrensede verdenen vi presenteres for nettopp fordi kontrasten mellom det store, grenseløse havet og det innestengte jenterommet blir så tydelig. Kontrasten utvikles videre når vi får servert flere drømmeliknende, poetiske scener i VR-format der det viser seg at Meera og Ashleigh var venner i all hemmelighet. Av dialogen skjønner vi at Ashleigh lærer Meera å svømme, men de to jentene er imidlertid fortsatt fysisk plassert på Meeras rom og en bølgende bevegelse av vann legger seg over hele rommet, som om havet er på vei til å innta det. Skildringen av vennskapet mellom den to år eldre og litt bøllete Ashleigh og den skoleflinke, ordentlige Meera er kjernen i historien, og det er noe veldig solid og godt i dette materialet som formidles på en vellykket måte gjennom overnevnte behandling av bildematerialet.

I grunn er programtekstens betegnelse «thriller» en totalt misvisende beskrivelse. Frogman har snarere en novellistisk struktur med en veldig litterær tekst i live-scenene og nærmest litterære motiver som gjentas og bearbeides underveis, slik som havet og korallrevet. Det hele kulminerer med at det gjøres et poeng av at Ashleigh kunne puste under vann ved forestillingens slutt. På den måten er det uklart hva som faktisk har skjedd og det er opp til publikum selv å bestemme om det bare er Meeras fantasi eller en overnaturlig hendelse som har funnet sted. Uheldigvis har krimgåten en billig løsning der jeg kan avsløre så mye som at sentrale ingredienser er begge jentenes foreldre, hevn og en ulykke fra fortiden. Her fremstår plotet som særdeles konstruert, og dermed blir skildringen av hvordan Ashleigh forsvant lite troverdig. Det er synd at en forestilling som inneholder flere ansatser til virkelig god historiefortelling isteden roter seg vekk ved å presse seg inn i en påklistret og kommersiell mal.

Jeg vil tro at prosjektet kan ha en viss gjennomslagskraft hos ungdomspublikummet fordi fortellingen kommuniserer til dem og er gjenkjennelig, men samtidig hersker det liten tvil om at de fleste fra 14 år og oppover i likhet med meg antakelig vil oppfatte VR-teknologien i Frogman som forferdelig utdatert fordi den rett og slett er for dårlig. Det gjør hele opplevelsen litt kjedelig og søvndyssende at skaperne verken klarer å utnytte teaterets nærvær eller VR-mediets potensial. Ikke minst er det en påminnelse om at ny teknologi vanskelig kan erstatte det intense og meningsfulle nærværet teateret kan tilby.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

 
SISTE SAKER